专访《幻兽帕鲁》社长:资深专家、高成本、工业化?并不必要_电竞网

专访《幻兽帕鲁》社长:资深专家、高成本、工业化?并不必要

来源:电竞网 2024-03-11 13:15:40 电竞资讯

前些天特别有幸,再次约到PocketPair的创始人Mizobe-san。他在百忙当中回答了几个大家都很想问的问题,尤其是我自己特别想问的问题,下面是这次访谈的记录:

首先当然是热烈祝贺他的新作PalWorld的巨大成功,回忆了几年前我们聊天的内容,他说他觉得我当时的文章的确是抓住了他创业的几个最独特的思路和精髓,他这次的成功仍然是在同样的思想指导下的结果。

我肯定首先重点还是关心他这次最大的不同:比上次多了十倍的开发人员,多了数十倍的开发成本,肯定会遇到很多新的挑战,他是如何克服的。

Mizobe-san,图源AUTOMATON

01招聘和用人的挑战

从他对外发表的文章里,我们已经看到了他是如何幸运地找到一个在便利店工作的隐世高手,克服Unity到Unreal的引擎转换难题的,以及如何幸运地找到一个被所有其他无数专业游戏公司拒掉了的超级动画高手,解决了不同的Pal动作完全不同,工作量巨大的难题的。

所以我就顺着问了一个关键的问题:难道你是故意只选择这种人才招进来吗?我猜你也招过一些专业游戏公司里出来的有经验的人吧?拟招聘的时候重点看哪些点呢?肯定也有照进来之后发现并不好用,被迫要请走的情况吧?

他说基本上没有他开除人的情况,因为他虽然并不是故意要用没有经验的人,而是愿意来他们公司的都是这种自学成才的人,并没有大厂出来的高手,所以并没有遇到过跟这种人的文化冲突。

这种人的好处是:他们都特别珍惜这里的工作机会,不会不适应他这里不正规的管理模式。

当然他们也欢迎大厂出来的专业高手,但期待新的挑战机会的达人们显然更适应这里的公司文化。

02公司管理的挑战

我就好奇:这些人既然都是自学成才,肯定基本都没有跟别人合作的经验,突然进入到一个较大的team,参与到一个较大的项目,难道没有适应难度和管理难度吗?

让我意外的是,他也并没有感觉管理这么多人有很大的挑战,原因恰恰跟他用的人都具备类似的特征有关。最关键的是他们都是狂热的玩家,全都非常热爱游戏,也非常热爱他们正在制作的产品。

这让他们之间的沟通变得特别顺畅,他们唯一的目标就是让游戏好玩,自己作为玩家会喜欢玩,只要这个目标是一致的,就没有任何矛盾是解决不了的。

所以相应的,他的公司管理模式也跟传统的游戏公司完全不同,他们根本就没有制作人、主策划这种职位,也不是他一个人大Boss说了算,每一个人都是策划,甚至很多设计决策都是大家投票决定的,他还给我看了一张内部投票的截图。

他说日本的很多公司里,老板被下面的制作人甚至是美术设计师绑架了,因为他们都是特别高级的艺术家,有自己偏执的坚持,但很多时候他们做的东西已经像博物馆里的艺术作品了,普通玩家可能都看不懂了,其实已经偏离了“好玩”这个核心目的。

我们这里没有谁发号施令,谁绑架谁,是一个特别民主的组织。

我说:你这个高级了,不愧是在加密货币行业做过,你这不就是DAO吗?就是一个不折不扣的“去中心化自动化组织”的鲜活案例啊!

他说其实说来也简单,就是所谓的第一性原理,你能用“玩家喜欢”这一个最底层的原则去统一每一个人的思想,就省去了所有的管理难题。

聊完这一节,我觉得我准备修改我对PocketPair的定义了,他们不是一家最像任天堂的公司,而是一个具备新形态组织形式的,有可能超越任天堂的公司。

他们跟任天堂最相似的是:他们都是从最底层的快乐出发去设计游戏,不会为了追求更高大上的美术或技术效果花费没有必要的成本。

但是任天堂毕竟还是一家传统组织形式的游戏公司,而PocketPair再继续发展下去,可能会更适应AIGC的新时代机遇,很有可能探索出一条完全与众不同的路出来,做出来下一代的新型游戏公司。

(对于我的评价,Mizobe-san谦虚地说:伟大的任天堂他们遥遥不及,但他们希望以不同于任天堂这些老牌公司的做法为玩家提供好玩的游戏。)

03 项目管理的挑战

那我的下一个问题就来了:绝大多数相对比较大规模的项目都会出现的问题是:不停的追加features,追加budget,追加时间,那些有着严格预算控制的专业大公司都难免,这么松散的民主组织,如何保证产品能在肯空的预算范围内按时发售呢?

从PalWorld实际的具体开发经历来看,有没有最早的预算规划,设计边界,中间有没有拖期的情况出现,又是怎么控制的呢?

他的回答是:最早他们已经知道这款游戏的设计至少要干两年多,虽然最后做了差不多4年,但也还算没有特别超过预期,他从来没有刻意控制过预算,但是控制成本的思维模式已经深深的刻入了他们每一个人的基因,所以自然就不会发生摊子铺的太大的情况。

当然产品上线的时候还是有一些遗憾的,比如英雄系统、Pal自己的背包等等。

有一点还是我有点意外的,我以为他最早的设计跟现在的产品实际差距很大,很多设计都是过程中加入的,尤其是这么丰富的宠物功能,但聊下来感觉他其实在立项之初就已经有了比较完善的想法了。

他说最遗憾的是没能有太多精力听取广大玩家的意见,因为光他自己的想法和团队的想法已经多的快爆炸了。现在游戏已经上线了,他说后面要更严格的规划和执行后续的更新计划了。

总之我听到的全都是以玩家的需求推动的行动原则,因为全体员工都有完全一样的文化理念,所以所有的行动在他这里看起来都是那么的顺其自然,处变不惊的,就算所有的事情都是第一次做,也完全不会担心会很混乱的感觉,真的很令人敬佩。

04关于AI

AI是大家特别关心的热门话题,我重点问了他怎么看AI带来的新变化和新机遇?PalWorld的开发过程中有用到最新的AI技术吗?未来呢?

他的回答跟我预测的完全一致:对于AI带来的新变化和机会,我们非常感兴趣。我们正在开发名为AI Art Imposter的游戏,并对包括生成式人工智能(Generative AI)在内的最新AI技术非常感兴趣。

我们曾尝试对PalWorld中的Pal角色进行2D插图的实际生成测试。然而,遗憾的是,目前来看,与使用AI相比,人类绘制的插图更快速且质量更高。最终,我们无法将任何一个Pal角色利用AI进行生成。

这个观点在其他公司和专家那里也会得到相同的认同。如果您能够轻松地使用AI生成高质量的像Pal这样的怪物,请务必与我联系。

另外需要补充说明,PalWorld的角色是3D的,所以即使能够通过AI生成2D插图,从那之后的步骤也会非常复杂。而且,为了创作角色的2D插图,还需要确定概念、技能、属性等。

虽然未来可能会通过AI解决这些问题,但至少还需要持续努力大约三年左右。

05 超级缝合大法是如何炼成的

PocketPair最大的秘籍就是这个,当然很想深入取取经,他是这样回答我的:当然,您需要玩很多游戏。我也尽可能地玩了很多游戏。

令人惊讶的是,许多日本游戏开发者甚至从未接触过Steam。组合哪些元素、省略哪些元素是一个非常困难的问题。

并没有什么特殊技巧,但我们通过在OverDungeon和Craftopia中做过同样的事情,积累了很多经验,在PalWorld中我认为我们的确可能做得更好了一些。

如果强调一点的话,组合多个元素会带来各种问题。为了解决这些问题,我们会尝试各种解决方案,但大多数情况下,“过于新颖”的机制往往会失败。

所以不要过于追求新颖,这是关键!

06 新游戏的计划

其他赛道有没有类似的融合创新的机会呢?咱们有没有新游戏的计划?为什么选择Never Grave这个赛道?

他当然认为还有很多很多机会(说实话我真的蛮羡慕的),但是他最想做的还是再次尝试塔防游戏方向。

关于Never Grave的话题,可能故事也不少,所以他还是想未来再讲,那我们就安静的期待啦。

07关于产品宣传的诀窍

我很好奇他有什么秘籍,为什么每次都能一上来就冲上热搜。

他比较谦虚,说他谈不上有什么特别的经验,可能有一点是他比较重视的:就是不仅要关注“有趣”,还要关注“看起来有趣”。一定要同时满足“有趣”和“看起来有趣”,记住这一点至关重要!

说实话这个回答虽然简短,却非常有启发。我们绝大多数开发者,尤其是Indie开发者,都是优先从玩法设计好玩的角度出发,或者那些美术出身的创始人,往往试图在画风上特立独行,但大家可能都忘了“看起来有趣”这个要点,从最开始立项的时候就坚持要用这个原则设计游戏的内核,这样你就有机会用很早期的版本就能制作出引发玩家关注的宣传素材,也有利于玩家之间口碑传播,的确是画龙点睛的精华建议!

08 关于手机游戏的计划

中国开发者大概率都会关心PalWorld手游版本的计划吧?我们在网上看到了他们跟KLab签署了关于手游的合作。

他说这个计划从2020年就开始研究了,但是只是一款休闲手游而已,与PalWorld没有任何关系。他们一直在研究在不同类型的手游,看其中是否有创新的空间。

他说他非常尊重中国的游戏行业,非常欢迎合作哦。

09最后的话

令我特别感动的是:他很感恩众多的游戏爱好者,提供了无数好的想法,制作了无数又便宜又好的资源,还有这么多低成本的资源,帮助很多游戏爱好者不用进入大公司,也能够把自己训练成超级高手,才能最终造就他的成功。

现在他成功了,他很想回馈这个行业,反过来帮助更多像他一样热爱游戏,有很多自己好想法的创业者,把他的经验无私的传授给他们,帮他们少走弯路,获得更多更大的成功。说实话我真的很愿意也希望能够帮助他实现这个愿望!