三国志1血色衣冠6.0sp4:与骑兵有关系的技能分析_电竞网

三国志1血色衣冠6.0sp4:与骑兵有关系的技能分析

来源:电竞网 2024-02-28 14:51:23 电竞资讯

浅析一下,在三国志11血色衣冠6.0sp4版本中,骑兵在攻击,防御,移速上面有极大优势。理论上,玩家不管玩任何势力,只要在中后期物资充足了,是一定要使用骑兵战斗的,今天我们来分析一下与骑兵相关或者对于骑兵最重要的技能分析。

一.关于骑兵

1.骑兵作为血色衣冠第一兵种,强就强在科技上,主要表现在骑兵3级科技:马镫

马镫:骑兵战法获得移动格数的加成

简而言之就是移动一格,额外增加伤害,其数值为一格增加4%。

开局骑兵在没有任何移速加持时,在常规的主径地形。移速为8格,在没有马镫这个科技时,骑兵只有普通的的技能输出,但是一旦有了科技马镫,输出在普通技能的基础上,额外增加8个4%,相当于额外增加了32%的伤害

一个统帅在89,骑兵适性为级的武将。不考虑其他因素(主要是暴击),普通骑兵的技能输出是大于1000的,那么有了马镫之后的输出为:

1000+1000*32%=1320

实际战斗中,叠加暴击等因素,马镫直接是输出质的变化。

注:在血色衣冠中,暴击增加100%的输出。

2.骑兵耗粮问题

马匹的耗粮为士兵数量的50%

即出骑兵1万,其中的1万士兵耗粮1000,其中的1万马耗粮1000*50%=500

总的耗粮:1000+1000*50%=1500

现在版本,一队兵的最大粮草携带量是5万,使用骑兵时,尽量速战速决,避免打持久战。

二.与骑兵比较重要技能分析

1.强行

强行:增加除输送队之外的部队的移动能力

作为一个所有兵种都可以使用的技能,骑兵附带强行时。移动距离额外增加2格。

一个统帅在89,骑兵适性为级的武将。不考虑其他因素(主要是暴击),普通骑兵的技能输出是大于1000的,部队附带技能:强行,那么有了马镫之后的输出为:

1000+(8+2)*4%=1400

可以直接提升40%的伤害输出。

2.重甲

重甲:枪,戟,骑增加防御,减少移动速度

骑兵使用重甲时,防御增加10点,移速减少2格

防御力增加10点,根据统帅与攻防的比例系数,相当于统帅至少增加10点。

移速减少2格,相当于输出减少:2*4%=8%

对于只有一对骑兵,并且输出较低时,建议带上重甲,扛住才是真理,不差那8%的输出。

对于多队骑兵,或者统帅高的骑兵武将,建议不带重甲,可能就是那减少的输出,导致不能一回合秒人。

3.猛者

猛者:战法使敌军位移,使敌将负伤

作为血色衣冠版本的答案技能,猛者只要是敌军移动了,受伤几率是100%,使用骑兵携带猛者时,一次位移直接轻伤,后面2次,3次,就是重伤,病危。

随着伤情的增加,统帅越低,攻击,防御力也就越低,并且更加容易被捕获。

猛者是骑兵需要优先配属的技能。

三.骑兵技能盘点

1.白马

白马:骑兵普通攻击距离加1

比较鸡肋的骑兵技能。

防守时:白马可以远程输出,看似可行,但是耗粮增多,而且白马的作用,完全可以被弩兵替代,在前期物资不足的情况下,不可能出白马去防守。

进攻时:白马可以远程辅佐,也是看似可行,但是白马有的效果,弩骑兵完全可以替代,还不用占用副将的名额

总的来说白马很鸡肋,不实用,但是拥有技能:白马的武将,往往骑兵适性较高,中后期最好替换一下技能。

2.疾驰

疾驰:骑兵不考虑zoc,并且对于统帅较低的武将使用战法成功时,必定使敌军溃散

比较不错的进攻型骑兵技能,特别适合于一对一的战斗,有疾驰的骑兵,可以无视阻碍,一直使敌军溃散,几乎可以做到无损失。

但是在实际战斗中,前期还好,在对方势力武将不多的情况下,疾驰是开局进攻的顶级武将。但是中后期电脑差不多分出了胜负,武将集中,往往是采用人海战术,那个时候疾驰用处就不是很大了。

有疾驰武将时,尽量发挥其前期优势,在前期尽量快的创造战果。

3.骑将

骑将:对于武力比自己低的部队施展骑兵战法成功时,会心一击

优质的攻击型技能,施展骑兵战法成功时,只要武力比自己低,就会暴击,额外增加100%的输出。

一个统帅在89,骑兵适性为级的武将。普通骑兵的技能输出是大于1000的,部队附带技能:骑将,那么有了马镫之后的输出为:

1000+1000*(8*4%)+(1000+1000*(8*4%))*100%=2640

前中期电脑出兵在5000-6000左右,有了骑将之后,基本可以做到一个突击,消灭一半以上的敌军。

4.骁将

骁将:对于武力比自己低的敌方部队,使用弩兵,骑兵战法时,会心一击

和骑将类似的攻击型技能,骑兵使用时,提供额外100%的伤害。

具体数值参考骑将。

cc影分身制作,持续更新中

5.骑神

骑神:骑兵战法成功时会心一击+骑兵军魂

帅才型顶级攻击骑兵技能,有了技能:骑神时,只要技能成功,就可以暴击,并且可以附带骑兵军魂。

以拓跋焘为例:

可以为周边2格内的骑兵部队提供光环效果。

最低可以提供的攻防为:5+(96-90)*50%=8

相当于在2格内,骑神技能,至少为骑兵提供额外100人以上的输出,加上一个重甲技能额外的防御力。

一个统帅在89,骑兵适性为级的武将。普通骑兵的技能输出是大于1000的,部队附带技能:骑神,那么有了马镫之后的输出为:

1000+1000*(8*4%)+(1000+1000*(8*4%))*100%+100=2740

在高额输出的基础上,再额外提供范围性光环。

四.骑兵战术核心技能:长驱

长驱和骑兵科技:马镫并列为,骑兵兵种的输出核心。

长驱:增加骑兵部队的移动力和冲击伤害

长驱武将一览:李道宗,氏叔宗,李从珂,耿秉,郭崇,冯胜,完颜干鲁

长驱共有2个属性:

①:增加额外移动力,不考虑其他因素,长驱增加骑兵移动力2格

②:增加冲击伤害

冲击伤害每格额外增加4%,也就是说长驱就相当于马镫科技。

当同时拥有长驱和马镫科技时,一格距离额外增加伤害:4%+4%=8%

伤害计算如下:

一个统帅在89,骑兵适性为级的武将。普通骑兵的技能输出是大于1000的,部队附带技能:长驱,那么有了马镫之后的输出为:

1000+1000*((8+2)*(4%+4%))=1800

一个统帅在89,骑兵适性为级的武将。普通骑兵的技能输出是大于1000的,部队附带技能:长驱,并且有暴击技能(骑神,骑将,骁将等其中的一个),那么有了马镫之后的输出为:

(1000+1000*((8+2)*(4%+4%)))*2=3600

在实际战斗中,骑兵输出要高的多。因为许多骑兵武将,如:李靖,李世民,拓跋焘,霍去病,卫青等,使用普通骑兵技能时,伤害都可以达到2000左右,配合上马镫,长驱及暴击,可以轻松达到5000以上的伤害。

五.骑兵相关综合分析

1.马镫科技对于骑兵输出加成很大,应该尽快获得。

2.在实际战斗中,除去少部分北方势力,其他势力应该以防御为主,优先防御科技,毕竟活下去才有希望。

3.强行与长驱技能不能叠加,2个技能在一起时,移动距离只能增加2格。

4.可以触发骑兵暴击的技能有:骑将,骑神,骁将,勇将,飞将,神将,霸王,游侠,乱战。

5.出动骑兵时,副将优先选择长驱

6.关于猛者,骑兵有2个技能可以触发猛者,理论上属于仅次于长驱的优质副将。

在实际战斗中,在没有六府之前,根据自己的防守压力,压力大时选择暴击类副将,压力小时,选择猛者。在有了六府科技之后,只要拥有猛者就一定选择猛者,其他任何技能包括长驱全部靠后选择。

7.马匹的耗粮为马匹数量的5%,加上士兵耗粮,耗粮速度达到了15%,使用骑兵时,务必注意马匹的生产问题,一座城马匹最多生产5万。

在实际战斗中,最好不要生产超过2万匹马,在确实是马匹不够用时,再生产不迟。

8.城市可以杀马当做军粮,血色衣冠6.0版本之前,电脑特别容易大量征兵,大量生产马匹造成粮草不足的问题,新版本中,当一座城市粮草不足时,可以直接消耗马匹当做粮食。

9.关于骑兵的选择问题

①.防御时,在粮食充足时,可以戟骑兵,戟骑兵附加20%的格挡,额外增加10点防御力,并且可以和重甲叠加。

②.枪骑兵非常的鸡肋,只会减少敌军5点气,缺点非常明显,减少2点移速,无论是攻防,尽量少使用枪骑兵。

③.进攻时优先选择弩骑兵,弩骑兵不会影响骑兵的移速,并且可以远程攻击,便于在团战时触发辅助的效果。

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