《少女前线2:追放》为什么要做成战棋游戏?_电竞网

《少女前线2:追放》为什么要做成战棋游戏?

来源:电竞网 2024-02-12 19:22:00 电竞资讯

本文原标题:由一款体验奇怪的新作所引发的对当前国内手游市场的多维度思考。

最近深度体验的是《少女前线2:追放》,一路刷到Lv35。

(春节假期刷到了40级)

很不幸,《追放》自三测就爆发诸多难以理解的“低级问题”,包括但不限于——

“磁盘清理大师”“细思极恐的文案”“被玩家挖出的让人浮想联翩的隐喻”。

作为一款长线运营的氪金类手游,开局就这么玩,着实让人捏一把汗,只能说明主制作人对游戏“品控”视如儿戏。

要知道,如今的游戏市场竞争激烈到“极端血腥”,有氪金实力的多数玩家基本被占据市场大份额的口碑游戏瓜分,新手游只能想方设法各种堆质量走高成本差异化路线。

但,前期投入成本越高,项目风险随之增大,像《追放》这种程序、关卡、美术、动画等方面质量颇高的【成品】,如果仅仅只是能覆盖掉各种成本,小有盈利,从公司宏观方面说还是亏。

只是,公司层面的深谋远虑不是我一个【0氪金、又笨又懒的普通玩家】该去挂念的。

我们还是【先】来聊聊游戏本身。

整体体验下来,萦绕在我脑海里的核心问题是——

“《少女前线2:追放》为什么要做成战棋游戏?”

或许是目前手游市场这个类型的作品太少,

云母组想在蓝海市场开辟新赛道。

但,问题也随之而来——如果像【战棋】这类节奏偏慢的游戏能被市场广泛接受,早就应该被开发出来。

国产二游的腾飞起点大致是2015年、2016年,这7、8年间大小厂已经使出浑身解数尝试各种类型。但【战棋手游】没有一款成为市场爆款,说明战棋就不太适合【手游】、

潜台词是,氪金类长线运营手游,更适合快节奏的游戏设计,就像【流行网文】一样,主打一个【爽】。

偏媚宅向的游戏,要能让男性玩家【爽】,之后才愿意【付费】。

《追放》角色的设计、建模,是我欣赏的风格。

同时,不知是遭遇到了什么,有些角色(如克罗丽科)的早期设计进行了修改。

我比较喜欢克罗丽科原版这种高衩+过膝筒靴的设计,正式版变成了装甲质感,御姐风格少了很多。

再者,三测与访谈视频中反复强调的“休息室可以看嗨丝”功能实现的的确不错。

模型质感配合光线呈现出的技术力可圈可点。

然而,如果游戏把这种【甜点】当主菜销售,玩家可没有持续氪金的动力。

因为长线运营的核心都是故事,玩法会随着玩家成长显得不那么重要。

《追放》目前的剧本设计,问题还挺多,引发的负面舆论也挺大,这里就不展开了。

《追放》的核心卖点如果是【战棋】,数值突破是个大问题。

从设计层面看,如果角色数值足够大,就可以(几乎)无视策略这个概念。

以《原神》或《星穹铁道》为例,这两款游戏是有“元素搭配”、“角色搭配”等组合来丰富玩家体验,但除非是“天梯”(或“深渊”),玩家进行日常游戏时,刷怪的难度【并不大】。

甚至,《铁道》还提供了友方角色助战的接口——

玩家自有角色打不过,那就让其他人的强力角色祝你一臂之力刷本吧!

这其实给双端玩家都有不错的体验。

但目前《追放》在数值方面的设计过于【严格】。

很多关卡想要顺利通过,角色搭配是个问题,角色等级也是个问题,角色等级够的同时,武器的等级也要提升,甚至,玩家还要提升类似天赋树和武器配件。

玩家想进行角色养成,初次刷本肯定是要手动操作,但对于一款【战棋】游戏,有时手动操作可未必能赢,这种挫败感就很容易劝退没有耐性的玩家。

实际体验中,有个很糟糕的设计——

(1)想初次顺利刷高阶本,必须要提前多刷角色、武器等级,拉天赋树,刷武器配件;

(2)角色经验、武器经验、天赋材料等需要反复刷低阶本。

而除非玩家的综合战力形成【碾压】,否则,高阶本也未必能一次通过。

这意味着,玩家需要花很多时间和精力在反复刷低阶本攒材料上。

也就导致玩家自己的【养成体系】相当复杂。

玩家想速刷,唯有氪金获得【强力橙色角色】+【强力专属橙色武器】,如果想提升迅猛,还应该氪金满6命!

然而,《追放》武器与角色在一起的这个氪金池,橙色角色和橙色武器的出货率低可以理解,但实用类紫色武器的出货率也低就难以理解。

因为,如果微氪金玩家没有强力角色但有实用武器还能认真玩一玩,如果角色和武器都没有,仅靠开服免费送的角色和武器很容易玩腻。

再加上,战棋类游戏的关卡设计要比塔防、卡牌对战难度更大一些——如敌方的数值、站位。建筑的设计、我方的初始站位等都是要考虑的——这就导致《追放》的主线、副线迭代肯定【不快】。

于是,《追放》玩家如果想体验“战棋”,可能刷完主线和部分支线活动后,就只剩下无聊的刷本攒材料。

国内肯定有一定数量的战棋玩家,但这些玩家在目前的游戏格局下的氪金总量能不能撑起这个游戏的运营,就很难说了。

像《追放》这种花了很多心思设计关卡、模型的有一定上手门槛的游戏,作为买断式+DLC的模式或许更好一些。因为买断游戏可以减少大量素材关卡的设计,提升核心关卡与剧情,虽然营收肯定不像传统氪金手游那样赚的多,但是以《少女前线》+“战棋”的招牌宣传,只要定价亲民,粉丝玩家还是愿意花上一张(大)月卡的价格获得一款质量上佳的游戏。

以我的观察,现在很多玩家去玩游戏,初期是被画风、UI吸引,如果没有一个足够延展性的故事(以及游戏内彩蛋)吸引,是很难长期氪金。

换言之,所谓的卖角色——引导玩家为角色付费,本质上都是卖故事。

对于有钱但不一定有多少时间反复刷本的玩家而言,拥有角色去体验剧情,这比各种反复“刷刷刷”要更有沉浸体验。

《追放》如果致力于让玩家花很多时间攒升级素材,很容易让玩家不断流失;如果《追放》的主创愿意在游戏剧本上再多花点心思,通过精心设计的故事让玩家对角色产生共鸣,游戏的营收才高概率出现起飞态势。