《钢铁之尾》介绍③,处处充满挫败感,制作组要给美术谢罪呀_电竞网

《钢铁之尾》介绍③,处处充满挫败感,制作组要给美术谢罪呀

来源:电竞网 2023-09-30 08:09:15 电竞资讯

之前我在说《tails of iron》(钢铁之尾)时稍微提了一嘴“这游戏所有制作人都要向美术谢罪”,有观众老爷就问我怎么说,我想双节也差不多是打折的时候了,就提前和大家聊一下这方面,所有看法仅代表个人意见。

在游戏引导方面就有非常明显的毛病,不能跳过游戏引导和剧情演出。比方说那个将近2分钟的开头CG,多周目或者重开玩家根本就没有看第二遍的必要,可没法跳过,游戏中对于教你怎么使用新模式,也是没法跳过必须看完,这对于想要打速通的玩家属实是一种破坏节奏的折磨,属于是引导没做明白。

其次是奇怪的任务系统,《钢铁之尾》的故事有吸引人的点,游戏中也夹杂了很多“必做”的“支线”,本来这些也没啥,但似乎关卡设计者“类银河”的游戏接触的不算深,怎么会想到偌大的地图一次只能进行一个“任务”的?更匪夷所思的是这个游戏基本就没给你设置什么“近路”,于是繁杂的跑图交任务后发现下个任务就在上个任务边上,于是再跑一遍,是不是非常破坏游戏体验呢?

最致命也是最应该被吐槽的点是战斗系统,看得出来《钢铁之尾》借鉴了很多《空洞骑士》的设计理念。但始终没有构造出一个完整的战斗系统,读了我之前写的观众就有疑问:“啊你之前不是好好介绍了这个系统吗,感情都是在吹牛呀!”诚然我说过那些战斗系统似乎是比较完善,但怀旧坏在制作组没把BOSS当“人”。什么意思呢,拿我说过的“红光技能”来说,这是靠翻滚躲避的,可BOSS不仅仅会原地放技能,还会直接飞到你“脸上”去放,对,虽然主角有翻滚,但距离也就是五分之一个地图,无敌帧也是在中间,不是出招就无敌,而敌人从小怪到BOSS,随便一个位移就是半个地图,甚至能直接追踪“跳脸”,也就是想要去打“无伤”就必须提前闪避BOSS的红光技能,而很多BOSS的原地红光与位移红光的起手式是一个,看到BOSS红光再躲就会被卡翻滚没有进入无敌的帧暴毙,也就是在网上能看到的那些无伤视频,大部分都要归功于BOSS在战斗力没有“犯病”,要不然会直接2个技能给你追地追死。

没错,《钢铁之尾》受击起身时间长,而这段时间是不给无敌的,有些BOSS会出瞬发打不掉血的技能,一旦一出后续跟个红光技能追地,在高难度或者低血量的情况下就直接抬走没商量。

为此《钢铁之尾》在游戏任何时期都时不时的对你施加挫败感,能坚持下去的人大部分都是被美术风格吸引,所以制作人都该给美术磕一个。