游戏玄学与心理控制:揭秘游戏公司的营运策略_电竞网

游戏玄学与心理控制:揭秘游戏公司的营运策略

来源:电竞网 2023-07-10 18:40:21 电竞资讯

游戏玄学这个词可能有朋友没听过,但这个词衍生出来的说法,特别是手机游戏玩家就一定听过,欧洲人、非洲人,甚至是游戏账号天生已经有分级,不同玩家为了提高自己的运气,会试着用不同的方法去抽卡,可能是特定的时间,又或者什么叫朋友帮你抽,吃完饭第一抽等等。但为什么会有这些想法又或者说法,我们就要由游戏设计及营运方面说起。

近年推出的游戏除了游戏性之外,玩家们其中一个会斟酌的元素就是游戏的可玩时间,要如何提高游玩时间而令到玩家玩得开心,不会有一种强行要玩家留下来工作又或者有人会觉得是奴役的感觉,在这方面其实不同的游戏公司都会利用各种人类最基本的心理。

例如以往在线游戏营运团队会鼓励玩家冲装又或者pvp,现今的游戏会提高不同的难度, 可以成功过关的玩家彷彿就如天选之人。手机又或者打宝游戏会降低不同的机率控制整体游戏经济,说到底都是为了提高玩家的虚荣心。

除了这些站在金字塔顶端的玩家,运营团队其实也都非常照顾中低层的游戏玩家,其中「行为控制」就成为了近年游戏方面最中心的骨干。要讲这个心理现象其实可以举一个例子,当大家听完这个例子之后你就会发现其实所有事情都能够解释。

心理学家斯金纳是上世纪「行为控制」学的权威,而其中一个他最著名的实验就是「斯金纳箱Skinner Box」,斯金纳箱实验中将一只小白鼠放入箱子里面,箱子有不同的按钮,当老鼠按下按钮的时候他就会得到食物奖励。而在下一个阶段,同样是将一只小白鼠放倒入一个特制的箱子中,但如果小白鼠不按按钮的话,箱子就会通电成为惩罚。这个实验证明了奖励与惩罚同样可以为行为模式构成影响,但如果箱子不再通电的话,小白鼠就不会再按下按钮,都证明了奖励所建构的行为模式会相对长久及有效。

而下一阶段的实验,实验人员在奖励时加入几率,实验证明哪怕只有1/60的机会,鼠依然会不停拍打按钮,这种行为模式其实作为游戏玩家我相信大家都非常熟悉,因为这些元素在游戏入面非常常见,不同的游戏公司都会通过各种奖励去鼓励及培养玩家的习惯。如果在刚刚的实验方面我们换一个说法,就是引导及控制玩家的行为,从而让大家重复特定玩法,又或者提高游戏时长,游戏方面奖励不一定要是实物,有时可能是角色的升级以及能力,或是剧情、解锁地图,以及今天的重点——虚拟道具。

在斯金纳箱这个实验里应证了,当加入机率之后,除了可以为大家带来你本身需求上面的满足,更会提高刺激感,而斯金纳箱最有趣的地方就是,原来不同生物在这个实验里,当加入机率之后就会出现不同的情况,甚至我们可以理解为不同程度的迷信行为。例如有白鸽在这个实验就会顺时针自转之后才按下按钮,有些白鸽就会首先把头抬高,彷彿要拉动一条你看不到的控制杆。

这些不同的行为,当我们套上大家玩游戏的时候,什么在特定地图上面做一系列动作就会特别容易抽中SSR,什么吃下特定食物就会提高中奖几率等等。在斯金纳相关的行为心理来解释,人有时会将一些巧合之事将其关联。甚至进一步会用玄学解释,虽然这样解说我们可以从心理学上面得到一个非常明确的答案,但在技术上是不是全部完数都是空穴来风单纯出于迷信角度呢?

在近代的游戏及开发历史上,其实我们又会找到一些可以证实这些游戏所谓玄学又或者迷信的支持论据。大家都会有听说过《怪物猎人》这部作品,很多朋友有时打宝手气不好,素材又或者特别的装饰打吐了都打不到,然后就有人开玩笑地说,“可能卡普空内部有一部仪器,可以侦测到您想要什么,继而将有关东西的掉落几率大大降低”。虽然听上去好似很荒谬,但在2021年的时候就被爆出,原来卡普空内部真的有类似的专利。

早在2019年卡普空就提出过专利,这个专利可以通过游戏内的程序系统来改变「游戏所有物品的价值波动。同时会更改游戏内物品的获得几率」,这个专利包含104条项目,根据资料这些都是通过监控玩家的数据,包括进行任务的次数、道具的持有量及消耗量、制作道具的次数,甚至是你的愿望清单等等,从而推算出玩家希望得到的道具,他们强调是希望透过这个系统让玩家在游戏内可以得到更高的成就感。所以一直以来大家所讲的读心芯片其实是有真凭实据,当然这些项目又或者类似的系统,出现在其他的游戏作品也都不是不可能的事。

在当年有一部叫做《阴阳师》的手机游戏作品,当时游戏除了画风及以阴阳师的主题吸引玩家之外,同时也都以SSR出现几率极低而著名。当时在中国甚至出现过专为这部游戏而设的抽卡攻略,当时的攻略其中一部分是这样的,游戏当时有着不同的分流,当有玩家抽到ssr之后,系统就会做出一个全服务器的宣传推广语句,告诉大家有玩家已经成功抽到SSR,鼓励一众玩家抽卡,而这个时候攻略就建议大家去一些人比较少的分流,在同一分钟里进行十抽,那么你就可以有机会抽到SSR了。

这样听上去好似很荒谬,但我曾经跟一位本地游戏开发公司的技术总监讨论过这件事情的可能性,当时我们还召集了大半个开发部及营运部,在下班之后大家讨论,到底如何才可以让到这件事成立。我自己当时在游戏营运角度考虑,如果要让游戏能够持续发展,我们必须要控制游戏中的经济系统,哪些道具数量上面可以无限出现?哪些珍贵道具出现的数量要控制好?这些都是我们需要去做的事情。

至于这些物品数量的统计,通常系统都会在特定的时间更新。部分道具数量可能因为合成原因数量变少,有部分游戏就会在特定的时间点进行统计,当系统发现整个游戏服务器珍贵道具的数量低于水平,系统就会开放在不同的抽奖箱里加入道具,而我得到的攻略正是通过用这个物品更新时间点,在一个人流比较少的时间,提高你可以在系统补充一定宝物时候你可以获得的机会。

当然不是讲全部游戏都是这样,但大部分的游戏的确有类似的系统。一直以来大家会认为游戏里不同的元素有着随机性,但在开发角度上讲,有时候所谓的机率只是来自「伪随机数」,也就是通过不同的程序又或者排序而出现的特定数字,甚至曾经出现过游戏玩家在一开账号就会根据你的ID分组,再根据不同的奖励排列名单,根据一个特定次序而抽到你命中注定的物品,这个就是游戏玄学里所提到的「天命论」。

当然这些话题又或者是相关游戏,在日本也都引起了非常大的灾难,今天所讲的也只是冰山一角,那么你觉得一些动作有没有可能真的对打宝有帮助呢?