想替代魔兽世界?你们还不行!_电竞网

想替代魔兽世界?你们还不行!

来源:电竞网 2023-01-26 00:42:10 电竞资讯

魔兽关服第二天大家选择什么游戏来代替魔兽世界打发春节假期?

最近想替代魔兽世界的游戏纷纷登场,各种花式营销以及层出不穷的宣传手段,纷纷扰扰乱花渐迷人眼,掀起了一阵阵的热闹喧嚣。其中,激战2和网易的逆水寒风头最盛。网易为此专门在逆水寒游戏里设置魔兽老玩家专区,拉人头的目的性非常明确。

其实,这些商业行为只要不触及底线怎么做都无可厚非。但是,作为一个魔兽世界的老玩家,这里只想简单的谈谈我的看法。

一、想替代魔兽世界请先练好内功

无论是激战2或者是逆水寒以及其它新出的网游所追求的画面效果,确实比魔兽世界显得更真实更细腻。各种场景的设计呈现的效果,我个人认为都比魔兽世界高上一筹。但是,只是至此而已。从游戏持续可玩性、互动性、有趣的任务系统等,这些表现,就可圈可点了。可能我说这个很多玩家不服。我就把我记忆很深刻的一个2004年访谈内容摘抄给大家品鉴下,暴雪的游戏理念可见一斑。

这个专访是2004年GameSpy专访《魔兽世界》首席设计师Rob Pardo(Rob Pardo是著名游戏公司暴雪娱乐负责游戏开发的高级副总裁。Rob Pardo曾任暴雪诸多游戏的首席设计师职位,暴雪的骨干,王牌设计师。2006年被时代杂志评为世界最有影响的100人之一。)

1。GameSpy:带我们回到开发初期。你设计它的目标是什么?现在你离你的目标还有多远?

Rob Pardo:当我们开始设计魔兽世界时,它有三个主要问题:第一,当然的,游戏的冒险活动的内容,跟 A.I. 之间的互动——跟队友一起控制怪物和环境。第二,我们内部所说的“玩耍世界”:确定游戏中有足够多的有趣但又对角色的提高毫无关联事情可做。第 三,PvP 对抗。暴雪推出的游戏都充满了竞争性,而玩家也希望我们提供这种玩法。所以我们觉得应该在魔兽世界里建立这样的一个核心组成部分。

在正式发售的版本中,我仍然觉得冒险还不够完美, PvP 部分倒是充满了乐趣。当战场和酬劳系统开放以后, PvP 会更加出色。我们的将会通过加入更多的东西以接近“玩耍世界”的目标。

2。GameSpy:当你们把最初的一些设想加入游戏的时候,为什么你们选择了如此繁复的任务系统而不是让它更加自由开放?

Rob Pardo:有很多原因让我们使用了这种方式。第一,我们发现很多第一次接触网络游戏的人真的不知道在游戏开始时应该去做什么。当一些人已经在享受他们在这个世界里独立的旅程的时候,我们发现更多的人想要得到更为直接的需要达到的目标和意图。就像在其他游戏产品里一样。第二,有海量的任务等着你去做会使你把注意力集中于确切的目标,而不是仅仅为了得到经验值以升级,重复的去寻找并杀死怪兽。我们称这种哲学叫做“有目的的杀戮”。它也真的把玩家的注意力集中于游戏本身而不是经验值和等级。

3。GameSpy:在加入了 PvP,公会组织。角色扮演,以及高等级的 RAID 任务之后,你们怎样既避免远离你们的设计初衷又能迎合大多数玩家的利益?

Rob Pardo:这是一个微妙的平衡,但我们的 PvP 方式已经尽可能的有趣并公平。以允许每个人在任何的活动中都能得到乐趣。的确如此,如果你只是希望组队并对抗怪兽,你并不是必须要参与 PK 。一个关键的事情是临时 PvP 标志的加入。任何时候你攻击了敌对方守卫或者其他 NPC 的话,你的名字会加上允许 PvP 的标志。这真是一个重大的改变,玩家们乐于互相攻击敌对的村庄而不是像其他游戏里那样无所事事。敌对方的玩家可以马上加入保卫家园的战斗中去。

4。GameSpy:你们在其他网络游戏的缺陷里学到的最重要的一课是什么?你们怎样在魔兽世界里避免它们?

Rob Pardo:也许其他网络游戏最大的失败就是没有在游戏发售前花费足够的时间。我们全身心的投入到魔兽世界中,一遍又一遍的查看每一个角落直到满意为止。我们有个非常长的测试时间,以及两次服务器压力测试。所有的一切创造了在发售的时候就非常有趣的游戏,而不是在几个月以后。

5。GameSpy:目前的等级上限为60。你们有没有计划在未来上调它,有没有计划给那些达到顶级的玩家一定的挑战?

Rob Pardo:我们创造魔兽世界的目标是让它运行几年而不是几个月。现在有足够的“终极游戏”内容让达到60级的玩家去完成。他们可以去对抗世界级的 BOSS 例如 Onyxia (一只黑龙),在 PvP 中获得荣耀和地位,以及最终走向英雄阶级。我们在以后仍然会加入新的内容,而且我们也计划在以后的更新中提高等级上限。

6。GameSpy:PvP 在一个网络游戏中是非常难以保持均衡的--在这里什么是你们最初的设计哲学,你们在以后会如何平衡并修改它?

Rob Pardo:首先,我们确定怪物在每个等级都有相似的生命值和攻击力。这种方法使我们无需在 PvP 时重新平衡所有的攻击和回复技能。

另外,使 PvP 变得如此难以平衡的原因在于跟怪物 A.I. 对抗和 PvP 使用了不同的策略。例如,击昏和催眠怪物的法术在地下城的战斗中相当有用。但却在 PvP 中非常不公平。我们的方法通常是让两种方式的对抗都非常有趣,但这些法术可能在使用到玩家身上的时候跟平常有些不同。

7。GameSpy:现在游戏已经发售了,你能说一下魔兽世界里关于玩家住房的计划么?确切的讲我们可以在什么时候看到它付诸实行?

Rob Pardo:尽管我们确实有加入玩家住房的计划,但它不会很快实现。不过,到那个时候,我们肯定会提前通知大家并放出一些信息的。

8。GameSpy:游戏发售后魔兽世界的故事主线的更新会在什么时候?你们计划怎样使玩家牵连进故事里去?

Rob Pardo:我们主要通过任务系统将玩家牵连进故事。所有的任务设计者们将任务联系到一起。我们的很多任务都流畅的来源于将整个魔兽大陆包括进去的庞大的背景故事中。其中很多任务的交谈中渗透入了更多的细节以使世界栩栩如生。很多的任务会因为一些重要的原因和人物牵连进新的 NPC 和新的地区。通过这些任务,玩家参与到了故事主线中去。

9。GameSpy:你对英雄阶级有什么可以透露的么?

Rob Pardo:英雄阶级会在未来的某个时间加入到游戏中去。完成它会比较困难,但那会给与玩家格外的成长和个性化的途径。目前关于英雄阶级我们无法提供更多特殊的信息。但就像玩家住房一样,如果我们有了更多的信息会很乐意提供给玩家的。

10。GameSpy:能不能谈一下大型世界事件是如何构建的,以及如何将他们列入计划?

Rob Pardo:我们有个专门的团队以提供大批的世界事件。一些事件,比如钓鱼比赛,会在每星期举行,其他的事件也许会在每年的节日里发生。其中也有玩家们都可以参与进去的国度性大型事件,比如黑暗传送点的开启。一旦国度里有玩家开启了这个传送站,它会一直开放下去。

我从看见这篇专访报道后,就一直关注魔兽世界这款游戏,当它一登陆中国公测我就参加进去。暴雪和带来的魔兽世界确实没有让我失望。

2005年的魔兽世界插画有没有让老玩家们想起曾经最初的魔兽世界。

2005年的魔兽世界插画有没有让老玩家们想起曾经最初的魔兽世界

2005年的魔兽世界插画有没有让老玩家们想起曾经最初的魔兽世界

魔兽世界的成功让大量的MMORPG这么多年均在抄袭或模仿,但都缺少内在的持续创新和游戏内在的“血、筋、骨”。总是在这类游戏里能找到魔兽世界似曾相识的感觉。

二、做游戏不是做你家公司的提款机

现在国内游戏氪金的情况越演越烈,这点我想很多玩家都和我一样的看法。不可否认的是,公司开发游戏不挣钱是不可能的,但是为了引导玩家氪金设计各种坑,套路满天飞就过分了。(魔兽世界里是各工作室套路漫天飞舞)。现在很多国内的游戏公司都是资本在运作,资本的本质就是最短时间里获取最大化的商业利益。所以在国内要做好像魔兽世界这样的游戏很难很难。

我今天去看了不少觉得能替代魔兽世界的游戏视频和主播游戏操作和介绍,有感而发。说得不深也可能不准确。欢迎指正。