杂论电子游戏的正能量--一个出版从业者的成长日记_电竞网

杂论电子游戏的正能量--一个出版从业者的成长日记

来源:电竞网 2022-12-16 10:32:58 电竞资讯

文/杜辉

许多家长都畏电子游戏为虎,以为玩电子游戏有百害而无一利,影响学业。这实是偏见和误解。笔者上学时,同学里有人从不玩电子游戏,但照样几门功课加起来都凑不够一百分。但也有经常玩游戏,甚至入迷者,其在班里仍成绩遥遥领先。所以玩不玩游戏对学业并无直接影响,影响孩子的是其自身的天赋、能力、态度、定力及兴趣。

笔者虽然学习十分一般,但这个一般和有没有电子游戏也关系不大。笔者只是不喜欢学校的迂腐,所以懒得去学习课本的八股。所以在没有电子游戏的时候学习一样一般,那时可以看书、看电视或发呆。有了电子游戏,不过是又多了一项有趣的事情做而已。但这个玩电子游戏确是对笔者后来的成长益处多多。

游戏机时代的智力启蒙

电脑是1996年才进入笔者的个人世界,而玩游戏机的历史则可以追溯到八十年代末。开始的游戏机真就是只有娱乐功能的机器,不太需要玩家去动脑思考。但随着8位机《霸王的大陆》游戏的诞生,游戏机也就开启了策略类游戏风靡的时代。《霸王的大陆》实际就是日版三国志的战略游戏。这类电子游戏已经不是简单的打打杀杀,是需要你去统筹全局、排兵布阵、经营内政。你需要有足够的能力去运筹帷幄,游戏能玩和玩得好,完全是拼智商了。而游戏的这个三国背景,就又需要玩家去补历史课。结果笔者开始恶补了《三国演义》《三国志》等众多关于三国的书籍。在笔者的影响下,班里的众多男生也开始玩这游戏,也和笔者一样,边玩边恶补三国。从此大家对这块历史有了更深层次的了解。试问,在这个游戏风靡学生中时,是不是三国类图书一个极大的市场机会哪?

随着科技发展,16位的世嘉游戏机进入我们的生活。简单的《霸王的大陆》升级为更复杂的《三国志》《大战略》系列,这就需要玩家动更多的脑子,有更多的知识。这个知识涉及了历史、军事、外交、经济等众多领域。而除此之外想玩好游戏,更如同下棋一般。要能统筹全局,懂得不同兵种的属性,以此搭配战力,排兵布阵,取长补短。这就需要极强地罗辑思维、抽象思维的能力。每走一步就需要考虑全局,这对青少年,是极佳的一种思维训练。

电脑时代的智识爆发

但是不管如何,游戏机主要的功能还是游戏,其游戏的复杂程度还远远不够。而1996年随着个人电脑进入笔者生活,电子游戏向电脑游戏进行了革命性的过渡。随电脑游戏而诞生了大量的战略、即时战略、战棋、模拟经营、模拟养成等需要大量动脑思考的游戏。这些游戏是用科技手段模拟了复杂的社会事务,让游戏者在游戏中被代入社会环节。策略、经营等电子游戏最大的魅力,其实是真实世界的代入感。这种代入感,会让还未涉足社会的孩子,在模拟器中尝试很多不同的思维模式,角色代入,人生尝试。对于这种思维的模拟,能开阔人的视野。丰富知识,加深对抽象社会的理解,这些都是从前的技术手段所不可能达到的。

日本光荣公司的策略游戏在这方面可说是佼佼者。其制作的三国系列、提督的决断、大战略系列、太阁立志传、信长的野望、大航海时代等游戏,把历史的波澜壮阔以直观的视角呈现在我们眼前。也因此让引起玩家研究历史、军事、政治的兴趣。这些游戏的火爆也带热了很多领域图书的热销。

2000年初期的日本历史图书热,表面是看似不经意间就在大陆地区火起来。其实这个背后,正是光荣游戏巨大的影响力,所产生的潜移默化影响。其制作的太阁立志传、信长的野望等游戏,把日本战国时代呈现在中国玩家的眼前。织田信长、丰臣秀吉、武田信玄、上杉谦信、德川家康等日本战国英雄,从少为国人所识。逐渐通过游戏,成为中国众多玩家所熟知、崇敬的枭雄。在那时,互联网还不甚发达,读书是当时补习历史知识的最佳手段。因此,随之而起的各类日本战国历史的图书也大卖特卖。还记得德川家康系列吗?十几本书一个套系,十分畅销,其所能带来的利润可想而知。还有笔者知道的某民营组稿战国四大名将系列图书,16元一册,四大名将各一册,每种全国销售数十万册。这些日本历史图书,当时为出版机构带来了丰厚的利润。

随日系游戏热之后,欧系游戏也开始红火起来。如《钢铁雄心》《FM足球经理》这些欧系游戏又给玩家打开了欧洲众多文化领域的窗口。其中最为经典的是《暗黑破坏神》,其游戏虽是虚幻,但是融合了欧洲众多神话传说及传说中的神鬼仙怪。如亚马逊女战士、北欧战神、圣骑士、女巫等等。这个游戏对于玩家等于是打开了了解欧洲历史的一个窗口。日后的《魔兽世界》等游戏其实也都能见到这些历史传说的影子。我们现在能看到的众多影视作品如《霍比特人》《魔戒》《木乃伊》等作品都包含了其中众多的历史故事、人物的元素。而随这些故事与人物所诞生的图书作品也十分众多。不过因为内容是欧洲历史,而光荣游戏主要围绕中日历史,所以热度似不如当年的日本历史图书热。

会玩的孩子,未来的人生会更精彩

电脑游戏类型众多,对人各方面的影响、智识养成也就各不一样。如果想把这些对人的正面影响全部说清楚恐怕一本书也难说详尽,所以在此也就点到为止。其实所有事物对人都有正面负面的印象,而最终决定影响正负面的。是孩子自身的天赋,家庭的教育,以及社会大环境的影响。玩电脑游戏有玩出天才的,看书也有看出书呆子的,学习更有高分低能无法适应社会的废人。所以没必要对电脑游戏简单否定。

言归正传,玩电脑游戏到底和做出版有多大关系?如前举例,我相信一个光荣游戏迷,如果让他来做策划编辑,会更容易做出大陆玩家喜爱和需要的日本历史书。一个玩转暗黑的编辑,也因对欧洲的神话及当代的文学作品更具敏感度,而容易发掘作品。爱玩国产仙剑奇侠传的自然会对仙侠小说更有领悟。游戏是一种思维训练,游戏也是一种文化推介,游戏是一种学习与演习。年少时多玩玩游戏,只要适当、不沉迷,绝对是益大于弊。通过游戏开阔视野,引起学习的兴趣,了解不知道的文化及世界。通过游戏去锻炼、提高逻辑思维,抽象思维的能力。日后必然会对工作、人生,产生众多积极的影响。多玩、会玩、巧玩,让游戏成为人生路程上的一剂营养品。

此文发表在2015.8.20的新华书目报.科技新书目 第1146期A04版