给黑帮打工的清洁工?《连环清道夫》试玩_电竞网

给黑帮打工的清洁工?《连环清道夫》试玩

来源:电竞网 2022-10-08 11:40:40 电竞资讯


文:跨时代小送笔 / 编:日立&沐枫

说到以黑帮为题材的游戏,那大家会想到枪车球和打打杀杀。而《连环清洁工》(Serial Cleaners)偏偏另辟蹊径,主角既不是西装革履的黑帮打手,也不是丧心病狂的犯罪者,而是身穿喇叭裤、头戴墨镜的专业清洁工。玩家需要潜入命案现场,避开警察、销毁证据,给灭了口不收拾残局的伙计们擦好屁股。

在前作发售5年后,主角鲍勃又带着复数清洁工(Serial Cleaners)回来了。他们在20世纪的最后一夜齐聚一堂,透过朦胧又醉人的记忆滤镜回顾九十年代的风风雨雨,侃侃而谈自己大显神通的清洁传奇。

普普通通的潜行清洁工

主角鲍勃做的事情其实与一般的钟点工差不多,接到活儿,然后到指定地点进行清理。警方会在清洗现场游荡,如果他们发现了像主角这样的无关人士,就会拿出警棍来赶人。主角要避开巡逻,将所有证物和躯体带走或就地销毁,再清除大部分血迹,最后闪人。

警员会对现场的风吹草动作出反应,无论是躯体少了一具,还是证物丢了一件,甚至是灯关了门开了都会凑过去调查。主角蹲行、走路、跑步都有声音,尤其是拿吸尘器除污的时候,隔壁房的警察都能听到。

若是不赶时间,引来警员时可以先窝在床底或者衣柜等藏身点,等他们走了再清理。也可以开启减缓时间流速的“清理者感官”,俯视全图寻找并先行处理守备松懈的污点。

如果比较急的话,可以用音响、电灯等场景物件支开警员,也可以开门杀、投掷证物或血面速滑直接把碍事的人撂倒。不过撂倒后得赶紧带上垃圾跑路,他们要是恼羞成怒,掏的可就不是警棍了。

大体上来讲潜行部分就如上文所述,观察守卫的行动路径,寻找过关路线,或者偶尔自力制造空隙。随着流程的推进,之后还会引入楼层区分、可遮蔽部分视野的矮墙、挤得过的夹缝、超大声的音箱等等机制来丰富所能创造的空隙类型,复杂化过关路线。

从垃圾小偷转型除污狂战士

相比成熟稳重的老牌清洁工鲍勃,3个新伙计在基础能力上虽有短板,却都有特殊能力。

艺术家拉蒂可以随地喷漆,制造警备空隙不受关卡布局所限。大个子赫尔带着把特殊清洁工具,可以把躯体锯成可投掷的肢体砸在守卫脑门上。骇客力气小,扛不动躯体,但她本人可以钻通风管道和骇入特定终端来远程控制场景内物件的能力。

是甲醛的香味,我要过去看看

远程控灯,吸引守卫

新血液的各式能力不单单是为潜入潜出提供了便利,还提供了全新的潜行思路——硬莽。

因为艺术家跑得很快,能够跑酷穿过特殊的障碍物,可以很轻松地甩开敌人,所以玩家操作这个角色时担心潜行失败的心理压力就会较小。同样,骇客躲进通风管也是无敌的。大个子可以把敌人长时击晕而非暂时击倒,甚至能颠倒“猫和老鼠”的立场,把昏睡守卫丢进“拘留所”关起来。

当放大胆子去挑战后,很容易就能发现敌人几乎是没有威胁的。

首先敌人的观察范围很小,看见人影后需要注视一段时间才能真的发现主角。其次听觉也不好,听到声音后只会靠过去观察。真的掏警棍了,移动速度也没主角快。哪怕把他惹毛了掏枪了,警察射击还得读条,矮墙后你一个下蹲他就找不到人了。最重要的是,敌人不会把你搬到一半的躯体放回原位。

也就是说,潜行很难失败,失败的惩罚几乎为零。

《连环清道夫》不仅仅是借用“连环杀手”营造了题材上的反差,它还利用了潜行游戏“容易被发现,发现代表死”的刻板印象,巧妙营造了玩法上的反差。

在这种反差下,本作提供了无厘头的辅助手段,如喷漆、撞人、投掷证物等,鼓励着玩家去调戏AI,使得游玩过程中刺激与乐趣兼备,让人忍俊不禁。

现场就是一扇门,门外的人想进来。门内的人想出去

不过硬莽的过关方式使得游玩体验有些重复,好在本作流程不长,而每关的新花样和层层推进的故事也能提供足够支撑到通关的游玩动力。

P.S.:目前无法回到之前关卡游玩,且似乎没有提供额外关卡,希望后续能够加入选关功能。

九十年代Cult片般的剧情体验

正如文章开头所说,这是4个身处灰色地带的清洁工年末了一起分享故事,从工作到生活,从入伙的第1个案子到最近的丰功伟绩,无所不聊。尽管故事给人很强的游玩动力,也有不少出人意料之处,但是本作剧情体验方面的缺陷与亮点是持平的。

游戏的画面部分可能是为了营造反差,凸显潜行(莽夫)玩法的乐趣。或是为了给玩家留下深刻的第一印象,要么是为了减少开发成本,掩盖建模的低廉,过场动画蒙上了一层厚厚的滤镜,就像灰色的雾霾始终笼罩着纽约。

过场画面很有韵味,镜头编排合理,再在场景中用白线勾出轮廓来展现动作,本作九十年代的气质扑面而来。但是空有韵味可能不足以清晰地讲明故事,这是本作故事上的一个遗憾点。

白线即现场痕迹固定线,空有白线可能是想体现躯体已经不翼而飞

相较于前作,本作在美术上无疑有着鲜明的转变和巨大的进步,且美术风格在潜行场景与过场动画中仍然保持了高度的一致性。再加上音乐舒缓,真实的音效反馈也引人入胜。

然而存在一个问题是,这种美术风格模糊了场景界限,玩家第一眼很难分清哪边是路,哪边是墙。玩家每到一个新的关卡,都得重新匹配一次“电波”频道。俯视角游戏往往很难处理楼层分层和障碍物遮挡,而本作对其也没有很好地处理,浓厚的滤镜更是雪上加霜。

结果是,即使可交互物件经过了高亮处理,漫无目的的闲逛依然在潜行中占了较高的比重。

开门才能拿到钥匙,拿到钥匙才能开门

隐形电梯



说到交互,因为部分功能是同一个按键,躯体和证物又能带着走,可交互物件重叠时就会发生想捡东西却翻出窗外的情况。另外,在PC平台用DS4手柄时,使用潜行功能可能出现反复蹲、起的情况。

在Steam的商店页面上写了“四名角色可供选择”,实际上每个任务安排的人选是固定的,大多是由单人完成,少部分双人任务也很难体现合作感。

话说回来,虽然本作营造了别致的风格,为讲故事提供了独特载体,但是剧情存在一些问题。游戏的台词前言不搭后语,4个角色在各个年代的英雄事迹杂乱地交织在一起,很难在不理解上世纪老梗的情况下去理清楚背后的来龙去脉。Steam商店页面中说本作设定受了90年代Cult电影启发,或许相关爱好者可以去深入研究一下。

最后一点是本地化质量问题。游戏在本地化过程中,UI字体的风格损失了,动画里浮过的文字也没有翻译,这无可厚非。不过笔者认为像大个子这样用着粗野词汇和简陋语法的人,把他的台词翻得通顺抹灭了他的个性,削弱了对比,所以有欠妥当。操作提示里残留着的CROSS和SQUARE(手柄按键),选择人物的“开关”就更难让人接受了。

switch = 开关

结语

独特的题材,辅之以相应的美术,《连环清道夫》足以在一众黑帮游戏和潜行游戏中吸引人的眼球。滑稽的玩法加上胡扯的风格,与游戏最初给人的印象形成巨大反差,使得游玩过程充满乐趣。

本作在音画表现和剧情呈现上同样具有鲜明特色,只是可能无法做到尽善尽美,为了风格的塑造,反而在方便玩家过关与理解上带来了一些障碍。