《原神》的「行走状态」是失败的设计吗?_电竞网

《原神》的「行走状态」是失败的设计吗?

来源:电竞网 2022-08-05 03:17:03 电竞资讯

减速慢走一般就几种场景有用。比如解谜的时候。遇到那种踩地块的。一动就跑的话。一冲就过头。就像皇女秘境的镜头一样折磨人。到时候你就要喷这游戏怎么不做走路模式了。

比如拍照录视频的时候。走路模式、角色待机动作、角色表情系统。都是为了让你觉得人物更生动而设计的。而不像个二愣子一样。只会窜来窜去。况且这游戏还有个叫尘歌壶的玩法。

再比如装逼的时候。在boss脚底下闲庭信步。静若处子动若脱兔。这一点你可以想想为什么鬼泣要做角色的嘲讽动作。不为别的。就一个字。帅。

非要说“有用”的话。好像确实没什么用。如果你不像我一样有时候在清晨/白天/黄昏/深夜的璃月港里行走模式听音乐的话。

尤其是当你为了和音乐匹配的那一刻跑到码头。正赶上太阳将要冒出来。这个时候万不能跑动的。要走到码头边缘。驻足。望远。

开放世界游戏品质高低。。比较重要的一个衡量标准是模拟现实感。这种现实感。比如在柴火堆旁边。需要先生火。然后再烤食物。如果烤食物火候过大。食物就会烧焦甚至坏掉没法吃

在比如吃鸡类游戏。换枪。换弹夹。受伤吃药。急救。这是这些真是世界的操作。在游戏中进行了一系列简化。

游戏越是硬核。这种真实感就越强烈。比如《逃离塔可夫》身体不同部位受伤会带来不同的属性降低。

行走状态和跑步状态。也是模拟现实感中的一环。只是这种机制暂时没有开发完全。没有普及到日常的各个玩法当中。

据我个人的游戏经验。行走状态一些普遍的玩法:刺杀敌人:行走状态会比奔跑状态的声音小。隐蔽性高。中立怪物对话:行走状态武器会不显示。证明你当前没有敌意采集物品。拾取特定物品:特定对部分隐蔽性物品以后随着世界地图的开放和后续活动。预计会有更多的应用场合。

因此。不能把一个暂时用的不多的功能草率的认定为失败的设计。所谓失败的设计。我个人认为是指某一个功能正式加入游戏后反而起了负作用。或者让游戏平衡彻底崩溃。极大缩短了游戏的寿命或引发退坑潮。(以下举例可能涉及引战。慎看)

原神。八重神子。人设满分。战斗机制五十分。中间改了之后又改回去。同为雷系有雷神能充能能打。导致抽到八重之后几乎没有独特的出场机会。

崩坏3。冰八重樱(八重:怎么都是我?)。刚出的时候直接超模。巨强无比。导致后续持续削弱。很多玩家肝到一半又放不下最后肝出已经被削弱的不成样子了。类似这种出新角色太强不给自己留后路。后面的角色没法出的情况。特别多的游戏都有。不过多列举了。

约战精灵再临。前一阵子来了一次大改版。搞了一套类似原神圣痕的东西。约会系统砍没了。简直让人崩溃。再往前。各种砍精灵强度。这游戏砍角色强度比我喝水都频繁。还有各种精灵平衡。厨某个角色的玩家发现自己厨的角色特别弱。然后官方为了平衡。不加强弱角色。反而砍其他角色。哎……这是哪个天才策划想出来的高端操作。

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