没点本事还真玩不了!这才是开放世界应有的样子,但难度有些劝退_电竞网

没点本事还真玩不了!这才是开放世界应有的样子,但难度有些劝退

来源:电竞网 2022-03-08 23:12:01 电竞资讯

作为魂系游戏的最新作,虽然《艾尔登法环》没有延续《黑暗之魂》的世界观,但游戏的框架跟系统,都继承了魂系列的精神。 剧情同样都是发生在伟大王朝的末期,而玩家则是一个无名小卒,要去挑战强大的存在,继任成为新时代的王者。在系统方面,无论是整个游戏的机制、战斗方式,甚至是游戏界面,都与《黑暗之魂 3》有着极高的相似度。

剧情方面,我就不聊太多了,从《黑暗之魂》开始我就没怎么搞懂过剧情,角色间仇恨与纠葛,都很碎片化,需要透过大量阅读装备的说明,去理解事件的全貌,一旦遗漏某个重要道具,就相当于缺失一块拼图。 这样的叙事方式有好有坏,好处在于能够鼓励玩家探索,并增加探索获得的成就感,因为探索后获得的不只有道具,还有壮阔故事中的一小块拼图;坏处就是玩家的情绪并不会受到剧情影响,而有所波动。我们只是很本能地打败每一只BOSS,却无法理解他们的行为动机,不过出色的BOSS战设计,轻而易举就弥补上这项小缺失,配乐与场景挑动玩家的每一根神经,很快就会全神贯注在BOSS身上,而忘了其他鸡毛蒜皮的小事。

《艾尔登法环》的游戏框架就是彻头彻尾的魂系列游戏,初期可以选择的职业总共有 10 种,玩家可以根据自己习惯的游玩方式,选择其一开始游戏。各职业的差别在于初期的装备,与能力配点上。游戏玩到中期是有提供道具,让玩家重新分配点数的,职业的玩法区别也会随着游戏的进程慢慢拉开。 我选择的职业是勇者,主要是喜欢享受近战肉搏的快感,以及与敌人短兵相接的紧张感。FromSoftware 在打击感这块一直都做得很出色,剑刃与盾面碰撞的铿锵金属声震耳欲聋,砍中敌人后的喷血效果与音效,会让玩家迫切地想进行下一次攻击。

不过这次的「战灰」系统,让纯物理系的玩家也能使用法术,玩家可以在地图上找到银色的粪金龟,只要击败它们后就会掉落战灰,而战灰可以装备在武器上,让近战武器除了有挥砍之外的第二种攻击方式,这也增加了纯物理系的战斗选项。法师也有魔法剑士的分支,让玩家也能与敌人打近身战。游戏升级的方式主要是靠击败敌人后取得的「卢恩」,卢恩不只是升级用的经验值,也是游戏世界中的货币,所以玩家都要慎选卢恩的使用方法。卢恩会在玩家死亡后掉落,若是在下一次死亡前拾回,就能获得所有遗失的卢恩,反之如果没有捡到,就会失去所有遗失的卢恩。

魂系列游戏的特点就在于极高的难度,这个难度建立在敌我强度的差距上,攻克这项差距的方法并不是透过不断练级、提升人物的血量与攻击等传统RPG的成长方式,而是玩家必须在每一次挑战中,汲取失败的经验从而成长。换句话说成长的不是游戏角色,而是玩家自己,这就是为什么通关魂系列的游戏,会比其他游戏更有成就感,因为每次的胜利都象征着玩家的自我成长。

然而《艾尔登法环》采用了开放世界的架构,这意味着玩家的行动,不再受到关卡的限制,可以自由探索,这样的结果就是角色的成长曲线不会受到限制,玩家可以在开放世界肝好等级后,再前去主线任务挑战BOSS。为了避免角色太强破坏了游戏的挑战性,野外地区敌人的卢恩掉落量就相对少很多,这样就不会有玩家愿意在野外肝怪,但也降低了玩家与敌人战斗的意愿。

开放世界的改变也反映在许多地方。以往的作品中,某些动作会消耗精力值,比如跑步、翻滚、格挡、攻击等等,因为改成了开放世界的关系,这些限制在自由探索时被取消了,在非战斗情况下,这些动作不再消耗精力值,探索时就不会绑手绑脚。下落伤害也经过调整,玩家就无需绕一大段路,可以笔直前往目的地。 既然叫做开放世界,地图本身就需要非常辽阔,所到之处都是一览无余的旷野,玩家无需下马跟 NPC讲话,没有过多的城镇破坏探索的步调。现在市面上很多游戏都做成了开放世界,但只有少数几款作品,真正掌握到探索的精髓。

大部分的游戏直接在地图上显示活动的位置,玩家只需要到达地点就能触发,然而《艾尔登法环》却反其道而行,地图上没有任何指标,全凭玩家自己慢慢摸索。如果地图上有过多指标,玩家反而会盲目地追求指标,把乐趣变成无聊又公式化的行为。 既然没有指标,那玩家要如何在广大的地图上找到特别的事件与活动呢?其实仔细观察地图就能发现,只要有建筑物或是较特殊图形,通常都有BOSS或宝物,即便不打开地图,玩家还是能在探索地图的时候,注意到显眼的标的物,从而勾起探索的好奇心,这才是开放世界应有的游戏乐趣。

为了方便探索辽阔的地图,新增的坐骑让玩家能够畅快地遨游整个交界地。玩家在初期就能获得灵马,灵马不只能用在跑图上,还可以骑着马与敌人战斗,有许多行动敏捷的敌人,或是大型敌人骑马击杀比较方便,而且骑马与飞龙来场史诗级的对决,这样的精彩场面不是每款游戏都能见到。 辽阔的地图上也有不少活动可以进行,主线任务是极度复杂的地城,就像是以往的《黑暗之魂》那样,每条路四通八达,却也隐藏不少强敌,如果发现打不过仔细观察周围环境,说不定会找到一条小路能够绕到敌人的身后。许多看似无法通行的道路都藏有玄机,宫崎英高厉害的地方在于,他会把道具放置在高处,让玩家看得到拿不到,这样就会激起想要找路的欲望,也给玩家一个探索的机会。

这次的主线地城各个都是精心设计过,在广度跟深度都会让玩家几度面临崩溃边缘。每个地城的视觉设计别出心裁,每次来到新的地方都会被眼前壮观的景色震慑,即便在游玩了将近 90 小时后,游戏的地城还是能变出新花样,真的很佩服 FromSoftware 在设计上的用心程度。

除了主线地城之外,还有不少小型地城,小型地城就比较两极一点,有的很复杂设计了很多机关跟谜题,有的就很简陋,进去不用两分钟就走完了。不过我觉得有个比较大的问题是小型地城的BOSS战过于简单,相比之下,主线的BOSS战又过于硬核,整个难度的跨度太大,是我觉得一个设计上的缺失。 开放世界不能没有采集跟狩猎,这不只能让玩家在探索之余不会无聊,还是玩家与地图互动最直接的方式。这两项要素都让地图更有活力与生命力,也能让玩家更好融入整个游戏中。

很多宣传中都提到这次是最适合新手入门的魂系列游戏,《艾尔登法环》确实也做出了调整。回血的方式更多元,补充回血瓶的方式也有所增加,新的召灵系统让玩家能够在特定区域呼叫 NPC 帮手,这些系统都能在维持挑战性的情况下,降低游戏的入门难度。如果喜欢硬核的挑战,也有几只硬核的隐藏BOSS,绝对可以把玩家虐得哭天喊地。不管你是一个初出茅庐的褪色者,或是死忠硬派的薪王都能再找到游戏的乐趣。

总结来说,《艾尔登法环》毋庸置疑是款大师级的杰作,游戏的战斗既具有变化性,又具有深度,每一场BOSS战都让人心跳加速、手心冒汗。开放世界的设计掌握了探索的精髓,让玩家能够真正体验到发现的乐趣。地城设计巧夺天工,复杂却又精妙,场景壮阔宏伟,煽动了玩家的情绪。游戏的每一个环节都紧密地扣在一起,没有多余的部分。

《艾尔登法环》无疑是款佳作,游戏的规模跟内容远超出我的想像,在这个满是 DLC 跟小额付费的时代,FromSoftware 用《艾尔登法环》告诉各家厂商,什么叫做用心开发的游戏。